Mittelpunkt 2011: Der Ernst des Lebens

Beim Geld hört der Spaß auf, das Spiel nicht: Notizen vom Mittelpunkt 2011 – Jahreskongreß des Deutschen Liverollenspielverbandes e,V, in Köln

Mercedes Buyala

Mercedes Buyala, 1. Vorsitzende des deutschen Liverollenspielverbandes

Mercedes Buyala ist das, was man umtriebig nennt: ihr Geld verdient sie als Eventmanagerin, ihr Hobby sind Liverollenspiele, neudeutsch Larp genannt. Als Teil des Twilight-Teams organisiert sie selbst solche Spiele, als Vorsitzende des 2008 gegründeten Deutschen Liverollenspielverbandes kümmert sie sich unter anderem um die Belange der Larp-Veranstalter, im Szene-Jargon Orgas genannt.
Einmal im Jahr ruft der Verband, der seinen Ursprung in den Kreisen der Veranstalter der Mittellande-Kampagne hat, zur Teilnahme am Mittelpunkt auf, dem Jahreskongreß des Verbandes, der nicht nur Mitgliedern offensteht, sondern auch nicht-assoziierte Veranstalter und interessierte Spieler willkommen heißt. Zweck der Veranstaltung: Diskussion und Weiterentwicklung des Hobbys.

Das Programm der Veranstaltung, die in diesem Jahr unter dem Motto „Innovationen“ stand, präsentierte Situationsberichte aus verschiedenen europäischen Larp-Szenen, Workshops zu praxisnahen Themen wie funkgestützte Kommunikation, Kryprographie im Spiel und Kostümdesign, Konzeptionelles zu neuen Entwicklungen – Stichwort: Alternate Reality Games – und Diskussionsrunden zur organisatorischen und wirtschaftlichen Seite des Liverollenspiels in Deutschland. Ein ambitioniertes Pensum, das die über 100 Teilnehmer in der Jugendherberge Köln-Riehl abarbeiteten (es existiert eine Aufsatzsammlung zum Programm).

Zwanzig Jahre zurück

Die Farbe der Szene ist Schwarz, zumindest kommt man auf diesen Gedanken, wenn man den Blick über die Teilnehmer schweifen läßt. Man könnte genausogut am Einlaß eines Metal-Konzertes stehen: schweres Schuhwerk, schwarze Sweatshirts und Kapuzenpullis dominieren das Bild, doch der Ton ist entspannt und fröhlich, die Gesichter gelöst und freundlich.

Das sind nicht mehr die Jugendlichen von Anfang der 90er Jahre, die die ersten Liverollenspiele in Deutschland bestritten haben. Einige von ihnen mögen damals schon dabeigewesen sein, als sich aus den Fantasy-Briefspielrunden, die nach den Welt-der-Waben-Regeln spielten, die ersten Treffen mit Liverollenspiel-Elementen ergaben, die anfangs das Postspiel durch persönliche Begegnung bereicherten, sich bald jedoch schon unabhängig davon zu eigenständigen Spielsystemen und -kampagnen entwickelten.

Rollenspiele boomten damals schon, Liverollenspiele schienen der nächste logische Schritt zu sein. Gut bekannt sind heute noch Namen wie Fred Schwohl und Markus Hailer, die Anfang der 90er Jahre mit der ersten „Drachenschmiede“ einen Handel mit Larp-Ausrüstung aufzogen, Regeln entwarfen und kommerzielle Veranstaltungen planten. Die Zusammenarbeit der beiden endete bald unfriedlich, doch an Fred Schwohl, der 2007 im Alter von 52 Jahren verstarb, erinnert man sich heute noch – der jährlich auf dem Mittelpunkt verliehene F.R.E.D., der Preis für Fortschrittliche Rollenspiel-Entwicklung in Deutschland, trug schon zu seinen Lebzeiten seinen Namen.

Die Larps von heute haben mit denen von damals wenig gemein, doch die Frage, wo das Hobby aufhört und der Kommerz beginnt, beschäftigt die Szene immer noch.

Blick in den Markt

Es war ein weiter Weg vom Real-Life Dungeon mit weniger als 100 Teilnehmern auf der Ruine Landeck im Jahr 1989 (an dem der Autor dieser Zeilen teilgenommen hat), als man überhaupt noch nicht wußte, wie man ein Spiel über ein Wochenende steuern sollte, belagert von Touristen und mit unzureichend formulierten Regeln ausgestattet, bis zu den eine Woche dauernden Monster-Larps mit mehreren tausend Teilnehmern wie dem Drachenfest oder dem ConQuest Mythodea, die man bei Youtube aus allen Perspektiven bewundern kann. Damals lag schon am Samstagmorgen des Wochenendes die halbe Spielbesatzung flach, weil ein nächtlicher Meuchelmörder seine Chance genutzt und die Spielleitung damit schlicht nicht gerechnet hatte, heute steuern bis zu 150 vernetzte Spielleiter das Geschehen, unterstützt von Hunderten oder gar Tausenden von Darstellern, die nach einem vorher ausgetüftelten Szenario versuchen, den übrigen Spielern ein unvergeßliches Ergebnis zu bescheren.

Was damals noch verrückt anmutete, ist heute selbstverständlich, ja unerläßlich: Larp ist ein Markt geworden auf dem sich zahlreiche spezialisierte Ausrüster für Gewandungen und die typischen Polsterwaffen finden, aber auch Veranstalter jeder Kategorie, von reinen Hobbyisten über wirtschaftlich denkende Amateure bis hin zu Firmen mit festangestellten Mitarbeitern, die das ganze Jahr über daran arbeiten, den Bedarf an prächtig inszenierten Alltagsfluchten zu decken.

Belastbare Zahlen sind nicht ohne weiteres zu ermitteln, doch Schätzungen gehen von mindestens 20.000 aktiven Liverollenspielern in Deutschland aus, im benachbarten Ausland sind es möglicherweise noch einmal so viele. Nimmt man die in den Veranstaltungskalendern eingetragenen Larps zum Maßstab, erkennt man den Zuwachs: 2008 waren 684 Larp-Cons gemeldet worden, von der abendlichen „Taverne“ mit ein paar Dutzend Mitspielern bis zu Großveranstaltungen mit bis zu 8.000 Teilnehmern. 2009 dagegen waren es schon 788, 2010 immerhin noch 768 (-> Larp-Statistik 2010). Vergleicht man das mit anderen Fan-Szenen, wird deutlich, daß das wirtschaftliche Potential der Larps beträchtlich ist.

Der Spaß hat seinen Preis: ein paar Rüstungsteile, regelkonforme Waffen, eine ansehnliche Gewandung (wenn man nicht nähen kann) und notwendige Accessoires – da geht gern mal ein Tausender über die Ladentheke. Die Veranstaltungen selber sind vergleichsweise günstig, es wird gern im Zelt genächtigt, Selbstversorgung ist oft möglich – von 5 Euro für den Abend bis 100 Euro für ein verlängertes Wochenende reicht die Spanne, Nichtspieler-Charaktere, die oft zum Selbstkostenpreis teilnehmen dürfen, zahlen etwas weniger.

Draufzahlen will keiner

Je stärker eine Subkultur mit Inhalten befrachtet ist, je mehr sie hinterfragt, desto schneller kommt es dazu, daß wirtschaftliches Handeln innerhalb einer Szene kritisch beäugt wird. Kleine D.I.Y.-Labels der deutschen Punk- und Hardcore-Szene sehen sich heftigen Angriffen ausgesetzt, sobald sie sich der Kostendeckung nähern.

Andere haben es da leichter: der Erfolg einiger Con-Serien im SF-Fandom wurde immer gern daran gemessen, ob sie es schafften, ihre Kosten wieder hereinzuholen. Stolz präsentierte man Gewinnsummen in dreistelliger Höhe und sonnte sich in dem Ruhm, ein Veranstalter von Rang zu sein. Kritik hagelte es höchstens, wenn findige Geschäftemacher aus der Szene den Sprung ins Gewerbe schafften und damit begannen, Seriendarsteller der zweiten Reihe für großangelegte Signierstunden heranzukarren. Dazu ein dürres Rahmenprogramm, saftige Ticketpreise und trotzdem drängten sich die Jünger im Sternenflottenkostüm am Eingang. Der Unmut darüber füllt seit Jahren ganze Internetforen – der Andrang läßt trotzdem nicht nach.

Mercedes, die Vorsitzende, nahm die Kommerzialisierung der Larp-Szene ins Programm und moderierte eine Diskussion zum Thema. Auf Nachfrage sahen sich die Teilnehmer jedoch außerstande, zu sagen, wer denn jetzt für Kommerz sei und wer dagegen. Da müsse erst eine gescheite Definition her. Dabei ist unterm Strich doch jedem klar, daß eines nicht geht: draufzahlen. Dafür ist der Aufwand zu groß und wirtschaftliche Unvernunft viel zu riskant. Reine Amateurveranstalter warben noch um Verständnis für Aufwandsentschädigungen, andere berichteten von kleineren Gewinnen, die sie für kommende Veranstaltungen zurücklegen wollen. Selbst die Ausrichter der großen Larps sehen sich nicht als kommerziell an.

Fabian Geuss etwa, Mitglied des ConQuest-Teams, sagte, daß man zwar sechs Angestellte beschäftige, um den Verwaltungsaufwand zu schaffen, für die drei Geschäftsführer jedoch sei Larp immer noch ein Hobby. Im ConQuest-Blog schreibt er, „dass sich die ,offizielle Meinung‘ zu diesem Thema in den letzten Jahren massiv verändert hat. Während vor 10 Jahren Kommerz im Larp noch verteufelt wurde und vor fünf Jahren eine ,es ist schlimm aber wir können es nicht aufhalten‘ Meinung vorzuherrschen schien, so wurde [beim Mittelpunkt 2011] eigentlich nur noch darüber diskutiert, welche Art der gewerblichen Herangehensweise an Larp verwerflich und welche begrüßenswert ist.“

Die Ansprüche der Spieler sind in den letzten 20 Jahren gewachsen und der Aufwand für Gelände, Logistik, Personal und Ausrüstung ist enorm – Freunde treffen und Spaß haben allein entschädigt nicht für verstopfte Toiletten. Gutes Wirtschaften zu verteufeln ist also ein Schuß, der nach hinten losgeht. Bei der Vielzahl an Larps wird es jedoch für die Spieler immer schwieriger zu erkennen, was sie für ihr Geld bekommen. Folgerichtig beschäftigte sich ein Programmpunkt in Köln mit der Frage nach möglichen Qualitätsstandards für Larps. Werden wir also demnächst ISO-Prüfungen und Gütesiegel für Liverollenspiele bekommen?

„Es gibt keine Spaltung“

Am Ende ist Larp ein Spiel, an dem selbst die Orgas herzlich gern teilnehmen und an dem sie viel zu sehr hängen, um es ganz dem Mammon zu opfern. Der Bericht eines Teilnehmers aus Wien, dessen Gruppe schlechte Erfahrungen mit einem Sponsoring durch Red Bull gemacht hatte, machte das deutlich: man spielt immer noch nach den Regeln der eingestellten Kampagne, obwohl Red Bull als Markeninhaber das gerichtlich verfolgen lassen könnte.

Ein Larp ist nichts ohne die kreative Leistung der Spieler. Die Vermarktung hängt neben der Leistung von der „credibility“ eines Veranstalters ab. Bedenkt man die Beispiele aus der Punkszene, wird klar, warum die Orgas das Kommerz-Etikett fürchten: Spieler, die vornehmlich auf ihre Eigenleistung schauen, werden sich fragen, warum sie einen kommerziellen Veranstalter für ihr Spiel wählen sollen?

Dem Vernehmen gab es unter den NSC-Darstellern beim letzten Drachenfest schon Unzufriedene, die ihre Leistung nicht ausreichend gewürdigt sahen. Müßte man die NSCs jedoch bezahlen, wären Larps nicht länger wirtschaftlich, da war sich die Runde einig. Die Veranstalter sind jedenfalls wachsam: „Jedes Jahr im September gehen in den Foren die Milchmädchenrechnungen los“, so Geuss. Dabei sei „non-commerce alter Schmonz“. Aus der ersten Reihe hörte man ein joviales „Ich höre hier zum ersten Mal seit 16 Jahren, daß ein Con kein Geld verdient.“ Myriel Balzer gestand, es wäre „so geil, wenn man mit Larp Geld machen könnte.“ Weil man mit professioneller Bühnentechnik eben auch geile Effekte präsentieren könne.

Das Mittelpunkt-Programm beweist jedoch, daß die Kommerzfrage eigentlich nur ein Nebenschauplatz ist. Die Themenvielfalt ist immens und die Zahl der Cons würde nicht stetig wachsen, wenn das Gros der Larper ein Problem mit Wirtschaftlichkeit hätte. Die Diskussion sei im übrigen nicht repräsentativ für die Szene, sagte Mercedes Buyala am Ende, schließlich seien beim Mittelpunkt nicht alle Veranstalter vertreten. Ob es da wohl verschiedene Lager gebe? Nein: „Spaltung gibt’s nicht!“

MANFRED MÜLLER

F.R.E.D. 2011

Preis für Fortschrittliche Rollenspiel-Entwicklung in Deutschland

F.R.E.D.

F.R.E.D.

Mit dem F.R.E.D. 2011 werden besonders schöne oder innovative Larp-Konzepte ausgezeichnet, die im deutschsprachigen Raum im Jahr 2010 umgesetzt worden sind. Der Preis soll die Weiterentwicklung von Liverollenspiel fördern und zur Nachahmung anregen. Zu gewinnen gibt es, neben dem Ruhm, eine kleine Statue, die an den inoffiziellen Namensgeber Fred Schwohl erinnert.

Zum ersten Mal wird in mehreren Kategorien prämiert:

Bestes Liverollenspiel

Bewerbungen:
  • Sieben Eichen (Horror-Con in einer Psychiatrie der 1920er Jahre)
  • Das Caligari-Komplott (Ein Larp mit Vorspiel, Zeitsprung und Blockbuster)
  • Go Dead – Return of The Living 80s (Zombiecon mit fantastischen Masken)
  • Wege der Magie – Ein Geolarp (Eine Verknüpfung von Larp und Geocaching, gespielt in drei Zeitebenen)
Preisträger:

DAS CALIGARI-KOMPLOTT

Bestes Edu-Larp-Konzept (Liverollenspiel mit pädagogischer Ausrichtung)

Bewerbungen:
  • Drachenlabyrinth (Dungeon in Hamburg)
  • ??? und die Wende (Alternate Reality Game für die ganze Familie)
  • Living Dead (experimentelles politisches Liverollenspiel)
  • Dungeon2Go (Übergang vom Computer- zum Liverollenspiel)
  • Lichterfest (Zeitreise während eines Stadtteilfestes)
Preisträger:

LIVING DEAD

Beste Ausstattung

Bewerbungen:
  • Raumschiff Highlander (Kulisse einer multifunktionalen Raumschiffbrücke)
  • Lager der Elben (Lager einer Spielergruppe beim Epic Empires)
  • LoP 28 – Verbrannt in alle Ewigkeit (Steamfantasy-Ausstattung des Abschluss-Cons einer Con-Reihe)
  • Zeitmaschine (Requisite für ein Kinder-Larp bei einem Stadtteil-Fest)
Preisträger:

LoP 28

Bestes Werbemedium

Bewerbungen:
  • LoP 28 (Werbemix aus Teasertrailer, Lied, Hörspiel, Kurzfilm und Forenrollenspiel)
  • Geschichten und Legen aus Dargaras (Hörspiele und Hörgeschichten zum Fantasyland Dargaras)
  • www.Mynastery.org (Einstiegsseite zum Alternate Reality Game „Projekt Prometheus“)
Preisträger:

LoP 28

Gesamtsieger

Das Publikum auf dem Mittelpunkt 2001 hat per Applaus den Gesamtsieger aus allen Kategorien bestimmt:

DAS CALIGARI-KOMPLOTT

Quelle: DLRV e.V.

 

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Über muellermanfred

Manfred schreibt seit 1989 für den Fandom Observer und hat das Heft von 1992 an ein paar Jahre lang als alleiniger Chefredakteur betreut. Kümmert sich heute vor allem um den FO im Internet. Beruf: Grafiker. Fährt gern Rad.
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