Fear of the »Vier«? Oder Angst vor Veränderung?

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Rollenspiel ist ein Hobby, das quer durch viele Altersstufen betrieben wird. Manche Spieler betreiben diesen gemütlichen Zeitvertreib Jahre oder sogar jahrzehntelang. Wie beinahe immer, wenn Menschen ein Hobby liebgewonnen haben, schleichen sich Gewohnheiten ein, die schwer zu ändern sind. Deswegen hier einige Gedanken dazu, warum man manchmal freiwillig auf Neuerungen in puncto Rollenspiel verzichtet.

An beinahe jedem Sonntag in den letzten fünf Jahren traf sich eine Handvoll Menschen verschiedenster Herkunft und Vorgeschichte in einem kleinen, abgedunkelten Raum und diskutierte unter anderem eines ihrer mannigfaltigen Probleme.
Bevorzugt im Sitzkreis werden bis heute gemütliche Abende verlebt und auch Themen besprochen, die einen gemeinsamen Nerv treffen.

„Hallo! Mein Name ist Ingrid und ich spiele gerne Rollenspiele.“

Bis vor wenigen Jahren ging es in dem kleinen Dunstkreis unserer Wochenendhelden um so essentielle Fragen wie Art des Pizzabelags, Auswahl einer adäquaten Würfelunterlage und Müllbeseitigung nach erfolgreich absolviertem Wochenendheldentum. Doch mit den Jahren schlich sich Schwermütigkeit in die Herzen der tapferen Recken, die hier näher behandelt werden soll.

Dungeons & Dragons 4: Wie, die Welt ist kaputt?

Ende 2007 erschien die lange erwartete und hochgelobte vierte Edition unseres Haus- und Hofrollenspiels. Besonders bei den „Altgedienten“ war die Verwunderung groß, waren zu dieser Zeit die Bücher der Editionen 3.0 und 3.5 kaum acht beziehungsweise fünf Jahre auf dem Markt. Gerade hatte man sich an kuschelige Dunkelelfen gewöhnt, die passenden Romane dazu verschlungen und das erste diesbezügliche LARP-Wochende hinter sich, lagen schon die neuen Bücher in den Regalen.

Nun also der Blick hinein und der erste Schock: Was ist mit den „Forgotten Realms“ geschehen? Irgendwie wirkte das Zuhause unserer Helden etwas desolat. Wie auch in zahlreichen Internetforen und ähnlichen Plattformen vieldiskutiert, mutet auch das Gameplay anders an, als das bei den alten Versionen der Fall war. Bei näherem Lesen wird man das Gefühl nicht los, dass man ein Buch gewordenes MMORPG beziehungsweise Hack&Slay-Videospiel vor sich hat.

System durchgefallen, einstimmiger Beschluss.

Shadowrun 4: Wireless im Sarghotel?

Die zweite Unmutswelle schwappte über uns, als 2009 unser geliebtes Shadowrun 3 von seinem Nachfolger abgelöst wurde. Anfangs schmökerte man interessiert in den frischgedruckten Regelwerken, fasziniert von den zahlreichen Neuerungen. Bis zu dem Absatz, in dem man darüber informiert wurde, dass die Matrix, der gottgleiche Informationsquell unserer Schattenläufer, von nun an wireless funktionieren sollte. Kein panisches, manuelles Kappen der Kabelverbindung mehr? Keine blöden Witze mehr über feindliche Decker, denen man das Kabel aus der Datenbuchse zieht?

System durchgefallen, einstimmiger Beschluss.

Anhand dieser beiden Beispiele klingt es so, als könnte dies ein offener Beschwerdebrief an diverse Rollenspielhersteller sein. Tatsächlich komme ich nach einiger Überlegung zu dem Schluss, dass wir genauso alt und verbittert werden, wie schon Generationen von Rollenspielern vor uns.

Wie „Alten“ müssen ein bisschen toleranter werden und die Gedanken verstehen, die hinter diesen Regeländerungen stehen. Viele von uns haben Rollenspiel während ihrer Pubertät kennengelernt, also im Schnitt irgendwann in den wilden 80er und 90er Jahren. Vom Outdoor-Barbarenkind mit dem Stock in der Hand und der Schmutzpatina wurden wir zum Würfelkrieger, dessen Vorstellungen von Abenteuer noch stark von Filmen wie „Conan“ bis „Die unendliche Geschichte“ geprägt wurden.
Aktuell ist es allerdings wahrscheinlicher, dass Jugendliche über WoW und Konsorten zum Rollenspiel finden. In einem System wie D&D 4, das gewisse Parallelen aufweist, fühlt sich so jemand natürlich wohler.

„Hallo! Mein Name ist Ingrid und ich habe Angst vor der Vier.“

Dafür habe ich auch eine Lösung für mein Problem. Da ich mich nicht nur gerne über die Schwächen von neuen Rollenspielsystemen aufrege, sondern auch über diejenigen, die mir an liebgewonnenen Systemen aufgefallen sind, greife ich zu einem einfachen und altbewährten Mittel – der Hausregel! Anstatt nun mit einem Schild in der Hand auf Conventions zu gehen, auf dem „The end is near!“ geschrieben steht, schraube ich so lange an Systemen herum, bis sich mein Blutdruck wieder normalisiert hat. Und vielleicht kann mich irgendwann jemand vom Gegenteil überzeugen, hat schließlich von AD&D auf D&D 3 auch funktioniert (nach einigen Jahren).

Wer sich näher mit der Entwicklung von Dungeons & Dragons auseinandersetzen will, dem sei dieser Artikel wärmstens empfohlen:
The Escapist: „The Ghosts of D&D: Past“

INGRID POINTECKER

WAS IST EIN ROLLENSPIEL?

Für Außenstehende ist allein die Tatsache, dass man sonnige Sonntagnachmittage im Hobbykeller verbringt, recht befremdlich.
Kurz zusammengefasst ist Rollenspiel „ein Spiel, in dem Spieler die Rollen fiktiver Charaktere bzw. Figuren übernehmen und selbst handelnd soziale Situationen bzw. Abenteuer in einer erdachten Welt erleben. Verwendet werden die eigene Fantasie, die Fantasie der Mitspieler und ein Regelwerk, das das Spiel strukturiert und eingrenzt.“ (Quelle: Wikipedia).
In diesem Artikel wird die Pen&Paper-Variante des Rollenspiels besprochen, die unter Zuhilfenahme von Würfeln, Schreibutensilien und motivierten Mitspielern zumeist „indoor“ gespielt wird.

Im Live Action Role Playing, kurz LARP, das im Freien und verkleidet zelebriert wird, wären mir im Artikel genannte Phänomene noch nicht aufgefallen, da es sich bei den verwendeten Regelwerken meistens um stark reduzierte Ausgaben der P&P-Varianten handelt.

Rollenspiel an sich ist keineswegs ein neues Phänomen. Bereits Anfang des 1970er Jahre erschienen die ersten Regelwerke in den USA. Betrachtet man die Thematik mit einem Augenzwinkern, war beinahe jeder als Kind irgendwann einmal Rollenspieler, mit Ausnahme derjenigen, die sich auch damals schon Spielen wie „Räuber und Gendarm“ verweigert haben.

Knight in golden armour

 

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3 Antworten auf Fear of the »Vier«? Oder Angst vor Veränderung?

  1. Ich habe schon immer lieber gespielt und die Regelwerke links liegen gelassen. Deshalb habe ich mich auch nie an solchen Diskussionen beteiligt, da ich einfach dafür nicht genug Fachwissen hatte. Ich habe mir dann einfach EABA als Grundsystem gekauft und drauf los gespielt.
    Jedwede Diskussion in meinen RPG Runden, die auf das Regelwerk bezogen waren und wo es um die Auslegung von Regeln ging, habe ich gemieden oder als Spielleiter eben verhindert – ich bin die Regel!

    Immer wieder schöne Erinnerungen!

  2. Als ich in den 80ern an Rollenspielrunden teilnahm, gab es als Grundlage D&D und sonst nichts (die Nerds hatten Midgard). Später kamen noch ein paar AD&D-Monster hinzu. Alles weitere hat sich im Zuge der Kampagne von selbst ergeben und auch die Regeln wurden mit der Zeit immer freier, weil die Würfelei total genervt hat. Es gab sogar Spiele, die brauchten als Zufallselement lediglich ’ne Münze.

    Irgendwann wurden Strategiespiele interessanter, vor allem die damit verbundene Diplomatie und Kultursimulation. Da habe ich zeitgleich Briefspiele entdeckt – WdG-Klone – und Follow und ein paar Larps. Das Hobby Follow ist als einziges von all diesen geblieben und als das Wichtigste daran hat sich neben dem sozialen Element das Schreiben herauskristallisiert. Spielen ist verglichen damit total uninteressant geworden …

  3. Geblieben ist bei mir davon auch nichts, außer der Faszination für das Thema. Die letzte Rollenspielrunde habe ich etwa 2008 geleitet. Dann waren andere Dinge wichtiger. Allerdings bin ich noch auf der Suche nach einer neuen Art. Langsam kristallisiert sich da etwas heraus, was die Komponenten der sozialen Interaktion beinhaltet und ohne Regelwerk auskommt.