Shadowrun Online Interview

mit Jan Wagner (CEO Cliffhanger Productions)

Was ist Shadowrun?
Shadowrun ist ein Rollenspiel, das seine Anfänge 1989 hatte und mittlerweile in 4. Auflage vorliegt. Als eine Mischung aus Cyberpunk a la William Gibson und Fantasy vereint es High-Tech mit Magie und Fabelwesen in naher Zukunft, zwischen 2050 und 2070 spielend. Das Jahr 2012 stellt ein neues Kapitel der Menschheit dar als das Jahr, in dem die Magie wieder ihren Weg in unser Leben zurück gefunden hat. Internationale Konzerne gewinnen mehr und mehr Macht, Technik wird immer dominanter und neben normalen Menschen bevölkern bald auch Elfen, Orks, Zwerge und Trolle die Straßen der Welt.
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Colin Wagenmann: Jan, Du bist ja ein langjähriger Rollenspieler. Hast Du Dir mit Shadowrun Online jetzt quasi einen Traum erfüllt, weil Du sowohl die Mittel als auch die Möglichkeiten hast?

Jan Wagner: Nein, eher andersrum. Die Idee, was wir machen können, mit den Möglichkeiten, die uns unser Studio bietet ( kleines Team, begrenztes Budget) haben uns zu der Entscheidung geführt, etwas zu machen, wo die großen Studios nicht hinwollen oder können. Wir können als kleines Team einfach nicht mit den Möglichkeiten von Studios wie Black Isle oder Obsidian konkurrieren und sind deshalb in uns gegangen, um zu analysieren, was wir eventuell besser können.

Michael (Mitgründer von Cliffhanger Productions) und ich kommen aus dem RPG (Rollenspiel) und RTS (Real-time Strategy, Echtzeit-Strategiespiele) Bereich. Die große Stärke von Cliffhanger wiederum ist eine große Community-Nähe, unsere Hingabe und direkter Dialog mit den Spielern, das kann ein großes Studio in dieser Form nicht bewerkstelligen.

Shadowrun war sicherlich einer der Favoriten von Anfang an. Im Computerspielebereich gab es noch nicht viel, dadurch ist das Setting noch nicht so abgedroschen. Nachdem wir ein knappes Jahr gegraben haben, haben wir schließlich die Lizenz für Shadowrun erhalten.

Shadowrun Online & Shadowrun Returns

Wann hattet ihr die erste Berührung mit Shadowrun Returns, einem anderen Shadowrun Spiel das gerade entsteht?

Das ist eine interessante Geschichte. Wir haben Jordan K. Weisman kontaktiert um ihn zu bitten, für unsere Kickstarter Kampagne zu werben. Wie der Zufall so wollte war Jordan mit seinem Studio gerade dabei, eine Kickstarter Kampagne für Shadowrun Returns zu erstellen. Wie sich herausstellte, hatte Jordan zwischenzeitlich Teile seiner ursprünglich eigenen Lizenz zurückgekauft um ein Mobile Game auf den Markt zu bringen.

Wie war Deine erste Reaktion darauf?

Meine erste Reaktion ist nicht wirklich zitierfähig. Unser erster Kontakt mit Jordan Weismann liegt etwas in der Vergangenheit. Als wir unsere Gespräche mit dem Lizenzeigentümer hatten, war Jordan als Berater dabei um unseren Vorschlag zu bewerten, sprich ob wir, vielmehr unser Projekt, es wert sind, die Lizenz zu erhalten. Damals hat uns sein Lob, dass wenn er ein Spiel machen würde, er es genauso machen würde wie wir, sehr stolz gemacht.
Resultat des Telefonats war eine Absprache, dass wir nicht in Konkurrenz zueinander treten werden sondern im Gegenteil uns gegenseitig unterstützen werden. So haben wir unter anderem auch Lizenzen ausgetauscht. Die Tatsache, dass Jordan statt eines Mobile Spiels ein PC Spiel machen kann liegt daran, dass wir ihm die Lizenz zurücklizenziert haben. Die hatten wir. Wir hätten ihn also theoretisch daran hindern können, ein PC Offline Spiel zu machen. Im Gegenzug dazu haben wir dann von ihm die Mobile/Tablet/Online Lizenz erhalten die wir jetzt nutzen.

Kickstarter in den Startlöchern

Gut, ihr hattet jetzt also ein erstes Konzept, einen Prototypen und habt euch von Verwandten, Bekannten und Freunden Geld geliehen. Wie ging es weiter?

Als Michael und ich Cliffhanger gegründet haben, haben wir das Geld, das wir bis dahin verdient haben, in diese Firma gesteckt, ein leider recht überschaubarer Betrag, und haben danach Beraterjobs angenommen, und auch das Geld in die Firma gesteckt. Ich verdiene mein Geld seit der Uni im Spielebereich, also 20 Jahre. Meine Frau wurde erst nervös, als ich anfing, mir mehr Geld zu leihen, als ich durch meine Tageseinnahmen und Sparkonto zurückzahlen konnte. Über diesen Zustand ist sie noch nicht wirklich heraus.

Du hast also Dein ‘Spielgeld’ genommen, um dieses Projekt ans Laufen zu kriegen…und noch ein bisschen mehr. In Amerika wärst Du an das Ausbildungskonto Deiner Kinder gegangen und hättest ihn geplündert.

Genau, was ich gemacht habe ist zum Beispiel unsere Wohnung in eine Hypothek zu geben, da wurde meine Frau dann auch einigermaßen nervös.

Seid ihr deshalb auf den Kickstarter-Zug aufgesprungen, habt quasi aus der Not eine Tugend gemacht, oder war das von langer Hand geplant?

Als alte Hasen in dem Geschäft dachten wir eigentlich, dass wir zu einem Publisher gehen und dann schauen, was wir arrangieren können. Ernüchternd waren allerdings die Reaktionen die wir erhalten haben. Alles, was man an persiflierenden Klischees aus der Spieleindustrie kennt haben wir hier erlebt.

Die Kampagne beginnt

Und dann war es Juli und eure Kickstarter Kampagne hat begonnen.

Wir haben uns etwas mit dem Free to Play Modell verschätzt. Viele haben nur ‘Free to Play’ gelesen und dann direkt Rot gesehen. Anfangs haben wir gedacht ‘Lest doch einfach den ganzen Absatz und glaubt uns, dass wir euch nicht abzocken wollen’, aber warum sollten sie uns auch glauben? Schließlich kennen sie uns ja nicht.

Cliffhanger Productions
Ein Spieleentwickler aus Wien. Ein 20 Mann starkes Team aus Programmieren, Designern, Künstlern und Testern hat mit Jagged Alliance Online schon mal neue Maßstäbe für Online Spiele gesetzt und bringt jetzt Shadowrun Online auf den Markt.
Webseite Cliffhanger Productions

War das für euch ein bisschen ein Schock, als ihr diese negativen Reaktionen erhalten habt? Es war ja nicht in dem extremen Maß wie das, was wir aktuell als ‘Shitstorm’ definieren. Aber es gab doch schon mehr negative Reaktionen als erwartet. Eine Vehemenz, mit der ihr nicht gerechnet habt, oder?

Wir haben durchaus mit negativen Reaktionen was F2P betrifft gerechnet, das ist einfach nicht jedermanns Sache und es gibt Leute, die wollen mit so einem System nicht spielen, Punkt. Was mich geschockt hat, war wie persönlich die Reaktionen teilweise waren, wie viel Hass einem da entgegen geschwungen ist, was auch weit über das Spiel hinaus gegangen ist. Einige haben sich über das Englisch kaputtgelacht und aus der Tatsache, dass wir kein amerikanisches Englisch sprechen können abgeleitet, dass wir ja sowieso keine Ahnung haben würden.

Ist das der Grund, dass ihr Jeff Rickets an Bord geholt habt für die weiteren Videos?

Das ist der eine Grund, der andere ist das selbst die Leute die uns nicht gehasst haben gefremdelt haben. Klar, wenn ich mit meinem deutschen Englisch etwas vor mich hinfasel, dann ist das erst mal grundsätzlich komischer als wenn das ein Amerikaner sagt. Auch ist das mit dem Vertrauen über den Ozean hinweg schwierig. Da kommt ein kleines, unbekanntes österreichisches Entwicklerstudio und möchte in Amerika Crowdsourcing Geld einsammeln.
Es ist und bleibt eine Bauchentscheidung, mal eben 40 oder 50 Dollar auszugeben für so ein Projekt, nicht eine, für die man erst mal 10 Stunden Recherche betreibt bevor man seinen Geldbeutel zuckt. Das heißt im Umkehrschluss, wenn ich nicht auf der Präsentationsseite bewiesen habe, dass ich das kann, wenn ich keine berühmten Namen für mich habe, mich nicht richtig verkaufen kann, dann habe ich ein Problem.

Kickstarter nimmt Fahrt auf

Nach Umschiffung der ersten Hürden musstet ihr aber nochmal neu planen. Die erste Entscheidung war, zusätzlich zum F2P Modell auch ein Kampagnen Modell à la Guild Wars 2 anzubieten. War das eine aus der Not geborene Idee?

Für viele Leute war es ein großes Hindernis für etwas zu bezahlen was im Grunde nichts kostet. Wir würden spontan auch lieber auf einem Campaign Server spielen so gesehen. Finanziell macht das eigentlich keinen Unterschied, im einen Modell kaufe ich den Inhalt und krieg die Items umsonst, im anderen Modell kriege ich den Inhalt umsonst und kaufe die Items. Aktuell überlegen wir sogar, beide Gruppen auf einen Server zu tun. Man muss halt realistisch sein und akzeptieren, dass es heutzutage kaum noch ein Online Spiel gibt, dass sich über ein Abo- oder Kaufmodell finanziert. Mit Abos kriegst Du Anfangs immer die Leute, die die eigentlichen Hardcore Fans sind, aber dann ist halt Schluss und es kommen keine neuen Leute mehr.
Wir zielen mit dem Spiel nicht wirklich auf die 14- 20 jährigen. Genau das ist der Grund dafür, dass wir Shadowrun machen. Wir wussten, dass wir etwas machen müssen, dass in einer Nische ist, die so nah an uns dran ist, dass wir sie verstehen, sie muss groß genug sein uns zu ernähren, aber klein genug um die Konkurrenz dort nicht hinzuziehen. Und das sind die Spieler um die 30 bis 35, die Gruppe derjenigen, die mit den modernen Konsolen oder PC-Spielen nicht mehr mithalten, weil ihnen der Aufwand zu groß ist, ihre Rechner zu schlecht sind, oder sie schlicht und ergreifend die physischen Fähigkeiten nicht haben, 17 Knöpfe gleichzeitig zu drücken und sich eine Abfolge von 44 verschiedenen Tasten nicht merken können oder wollen, das sind halt so Spieler wie ich. Ich denke gerne nach, aber ich kann nicht jeden Tag so viel spielen, dass ich mir merke, dass das C-C-Y-Kreis ist oder A-B-Y-Y-V. Die Unterhaltung, die in Shadowrun liegt, hat eine andere Qualität, und die zieht andere Leute an.

Kickstarter und Merchandising

Nochmal zurück zur Kickstarter Kampagne. Was mir aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass das Merchandising, das ihr angeboten habt als Belohnung für verschiedene Förderstufen immer ausgefeilter und mehr geworden ist. Warum?

Wir haben gesehen, dass nicht schnell genug neue Leute dazugekommen sind und Anfangs unsere Merchandising Optionen dann doch mehr dem 08/15 Standard entsprochen haben wie z.B. T-Shirts. Wir haben aber gerade von den Amerikanern das Feedback dass die gesagt haben ‘wir gehen hier so ein bisschen shoppen, wir geben ein bisschen Geld für ein Spiel aus, dass wir haben wollen, aber was gibt es denn noch, was kann ich denn noch kaufen? Es fühlte sich mehr nach Kunde im Geschäft als Mensch, der ideell etwas unterstütze will. Und wir haben uns Anfangs zu sehr auf die ideelle Unterstützung gesetzt. Uns ist dann aber schnell klargeworden, dass das ideelle nur die eine Säule ist, die andere ist definitiv die Mentalität ‘hier kriege ich etwas billiger, was ich haben will, ich bin bereit Vorkasse zu zahlen für etwas mit dem Risiko, dass es nichts wird, will aber trotzdem etwas haben, auf dass ich mich freuen kann. Wenn man mal genau unsere Kampagne anschaut, stellt man fest, dass unsere Backer mehr als das Doppelte des durchschnittlichen Betrages aufgebracht haben, es scheint also die richtige Entscheidung gewesen zu sein. Die beliebten Projekte haben um die 47 Dollar pro Person an eingebrachten Geldern, wir haben 93 Dollar pro Person. Und wenn man bedenkt, dass das Kickstarter Projekt von Jordan, Shadowrun Returns, sicherlich schon bei einigen Leuten die Kriegskassen geleert hat ist das sehr beachtlich

Du hast jetzt aber Deine Klamottenkäufe für die nächsten Jahre schon getätigt, oder? Sprich…Du wirst die nächsten Monate nur Shadowrun T-Shirts und Kapuzenpullis tragen?

Das müssen wir erst noch sehen, ob da was für uns überhaupt übrig bleibt. Wir haben schon sehr geringe Produktionsläufe, was dementsprechend den Einzelpreis relativ hoch treibt. Wenn ich 40.000 Leute habe, dann kann ich ein T-Shirt für einen Dollar produzieren lassen, bei 3.000 Leuten sieht das dann doch anders aus. Ein simples Beispiel: Zinnfiguren. Wir haben gegen Ende der Kampagne einige ausgelobt um bei Erreichen von bestimmten Zielen *allen* Beteiligten ein paar zukommen zu lassen um auch so nochmal das Interesse zu steigern. In der Herstellung, nackt, ohne Form, Verpackung, etc., kosten die ungefähr 1.20 Dollar bei einer Abnahme von 3.000 Stück. Unter 3.000 Stück haben wir völlig verschiedene Preise, weil ich eben erst ab 3.000 Stück zum Beispiel in China produzieren lassen kann. Da kommt das dann einfach im großen Container an, davor bin ich auf jemanden angewiesen, der das im völlig anderen Verfahren herstellt zu viel, viel höheren Preisen. Und selber im stillen Kämmerlein mit dem ganzen Team die Figuren zu gießen ist rein logistisch nicht möglich, wir müssen ja schließlich programmieren und entwickeln…

Ende der Kampagne

Ihr habt auch recht illustre Unterstützung erhalten, Tom Dowd, Felicia Day, Wil Wheaton, hat sich das bemerkbar gemacht?

Tom’s ganzes Engagement für uns bisher war von ihm aus reiner Liebe zur Sache. Wir haben bisher noch nie anderweitig Kontakt als über eMail gehabt. Da dann so ein Video zu kriegen, das ist schon toll. Tom hat uns viel Street-Credibility gegeben, gerade bei den Hardcore Shadowrunnern, etwas, das Jordan natürlich von Anfang an hatte. Das hat uns sicherlich geholfen bei der Frage ‘In wen investiere ich da eigentlich.’. Felicia Day hat auf Twitter 2 Millionen Follower, von Wil Wheaton haben wir auch einen Tweet gekriegt, haben auch einen Backer namens WilWheaton. Das war jedes Mal total cool wenn wir sowas gesehen haben. Aber es gibt keinen Unterschied an Zahlen zwischen den Tagen mit den Tweets und allen anderen Tagen, das ist dann doch recht ernüchternd gewesen.

Vom Timing her war das mit der Kampagne aber sehr knapp bemessen, oder? Ihr habt euer Funding gerade so zeitlich erreicht.

Sechs Stunden vor Ablauf. Der hat Sonntag angefangen, am dritten Tag vor Ablauf, dass es so ein bisschen mehr wurde, über Nacht quasi. Abends waren es noch 15.000$ , dann waren es auf einmal 45.000$ plötzlich am nächsten Morgen. Was für unsere Verhältnisse sehr gut war, wo wir normalerweise zwischen 5.000$ und 10.000$ pro Tag gemacht haben. Hätten wir die Kampagne nochmal ein, zwei Tage länger offen gelassen, hätten wir sicher nochmal 100.000$ mehr gemacht, da wir auf einmal die kritische Masse überschritten haben die für Mund-zu-Mund Propaganda wichtig ist.

Nach Kickstarter

Ist Mai 2013 als Starttermin machbar?

Ja durchaus, es ist ambitioniert, aber moderat.

Werdet ihr eine lokalisierte Version machen?

Shadowrun hat 15%-18% seiner aktiven Spieler in Deutschland das ist mit Abstand die zweitgrößte Gruppe nach der Englischsprachigen, von daher machen wir auf alle Fälle eine Englische und eine Deutsche Version. Weitere Sprachen werden sich danach richten, in welchen Ländern ausreichend viele Menschen das spielen wollen. Frankreich steht zum Beispiel auf unserer erweiterten Liste, da hier eine lokalisierte Version bevorzugt wird, wohingegen andere Länder dann auch mal zur englischsprachigen Version greifen.

Was nehmt ihr an Erfahrungen mit?

Für unsere potenziell nächste Lizenz haben wir sicher einiges gelernt. Wir haben zum Beispiel gelernt, dass das Kickstarter Geld nicht reicht. So gehen zum Beispiel ungefähr 10% von dem Geld das man sieht an Amazon und Kickstarter, dann gibt es immer ein paar geplatzte Schecks, die muss man auch abziehen, dann muss davon das ganze Merchandising bezahlt werden, hier muss man zwischen 15% und 20% ansetzen, damit sind schon mal großzügig gerundet ein Drittel der Einnahmen weg, und Du hast jetzt noch nicht mal die notwendigen Posten darin, so musst Du zum Beispiel jemanden für’s Community Management einstellen, der die ganzen Backer betreut und den Kontakt aufrecht erhält

…also Kickstarter alleine wird nicht das gesamte Projekt finanzieren. Für uns ist es eine super Möglichkeit, weiter zu machen, es ist eine super Möglichkeit, Investoren an Bord zu holen, da man ihnen so zeigen kann, dass es sich lohnt, aber mit 2/3 des Kickstartergeldes alleine wird es sich nicht machen lassen.

Lasst ihr Nachzügler jetzt noch aufspringen oder war’s das erst mal?

Nein, wir lassen den PayPal Link auf unserer Webseite weiterhin aktiv. Seit dem Ende von Kickstarter haben wir gerade via PayPal nochmal 20.000$, wir können diesen Weg noch lange offen halten, da es dem Spiel weder zu- noch abträglich ist, andererseits auf diesem Weg auch keine Mengen an Geld reinkommen werden, die uns in eine ganz andere Dimension der Entwicklung katapultieren würden.

Shadowrun Online
Shadowrun Online ist ein plattformübergreifendes, rundenbasiertes Online Rollenspiel für PC, MAC, Linux, iOS/iPad, Android Tablets und Ouya welches in der preisgekrönten Welt von Shadowrun spielt.
Webseite Shadowrun Online

Die englische Version des Interviews bei Shadowrun online

 

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